Az oktatás színtereinél megkülönböztetünk:
- kontakt oktatási tevékenységet
- online eszközökkel támogatott kontakt tevékenységet
- blended learning környezetet
- távoktatást, mint távoktatási környezetet
Oktatási környezet színterei
A kontakt oktatási tevékenység a személyes kapcsolattartáson alapul:
tanár és tanuló térben, időben nem különül el. Ez a forma nem jelenti a technikai
eszközök hiányát, a számítástechnikai eszközök jelen lehetnek, de a hálózati
kapcsolat nincs meg. A tanár használhat akár digitális táblát is. De az
oktatási folyamat és tartalom egy zárt környezetben megy végbe, menet közben
nem történik jelentősebb változás.
Az online eszközökkel támogatott kontakt oktatási
tevékenység térben és időben azonos tevékenységsorozatokat jelent,
hálózati kapcsolat támogatásával (az osztályterem „nyitott” teremmé válik), de még
mindig nagyban épít a személyes kapcsolatra. Az információs és kommunikációs folyamatok
interaktív kapcsolatot teremtenek, ami támogatja, növeli a produktivitást.
A blended learning, vagyis a kombinált tanulás „az elektronikus
oktatástechnológia és a hagyományos jelenléti képzés elemeinek keverését,
vegyes” alkalmazását jelenti. (Kovács, 2011. 104. o.) Tehát nem csak kontakt
tevékenységet tartalmaz, hanem elkülöníthető egy az online és/vagy virtuális
térben megoldandó feladatokat igénylő rész is. Az oktatási folyamat néhány eleme
így térben és időben nem azonos, az információs és kommunikációs folyamatok nem
szinkron idejűek. (Erre jó példa a Távoktatás és e-learning kurzusunk, melyben
vannak személyes konzultációk, és a Second Life biztosítja a virtuális tanulási
teret.)
A távoktatás, mint
oktatási környezet a nevével ellentétben nem zárja ki a személyes
kapcsolatot, de döntő többségében az online és/vagy virtuális környezetben
folyatott tevékenységek a jellemzőek. Térben és időben elkülönülnek egymástól a
résztvevők, viszont egyes feladatok igényelhetik a közös megoldáskeresést,
együtt dolgozást. Lehet tevékenység vagy tartalomközpontú ez a környezet. Az
első esetben az oktató előre nem látja a kimenetet, facilitálni kell a
hallgatók munkáját, ami nagyfokú módszertani alaposságot feltételez,
felkészültséget igényel az oktatótól. A tartalomközpontú környezet a „könnyebb”
út, itt az egyénre hárul a tanulás felelőssége. Tehát a távoktatás hatékonysága
nagyban függ a módszertani kidolgozástól (s kevésbé a személyes jelenléttől).
Oktatási környezet technológiája és
eszközrendszere
A kontakt osztálytermi tevékenység
technológiájához hozzátartoznak elektronikus eszközök, de hálózati kapcsolat
nélkül. Így például lehet használni számítógépet/laptopot, tabletet stb, de
internetes és intranetes kapcsolat nélkül. Mint arra már fent utaltam, a
digitális tábla, digitális taneszközök és tananyagok alkalmazása is jelen lehet
ebben az oktatási környezetben.
A szimulációs és számítógépes
játékok az oktatásban való alkalmazása során fejlesztő játékokat visznek
az osztálytermi közösségbe. (De itt csak a fejlesztési céllal megalkotott játékok
jöhetnek szóba, vagy olyan típusok, amikről bizonyítható, hogy használatuk
fejlődést idéz elő az egyénben- pl. Counter Strike- térészlelés fejlődése!) Itt
a komplex tartalom egy előre meghatározott nevelési-oktatási célt szolgál (például
bizonyos kompetenciák, képességek fejlesztése…)
Az mLearning vagyis a mobil
tanulási környezet a „bárhol tanulást” testesíti meg, vagyis a helytől, időtől,
platformtól nem befolyásolt környezetet. Egy egyéni tanulást segítő
szemléletmód, mely alapvetően tartalomközpontú. Kérdéses pontja lehet, hogy ha
kommunikáció késleltetett, akkor a kooperációt igénylő tevékenységek is
késleltetettek lesznek?
Az online eszközrendszerek a
tanulás támogatásában az információ- és a tartalommegosztás estében
kulcsszerepet töltenek be. A tanulási folyamatot segítik a képek, hangok,
szövegek, mozgóképek, és egyéb webes eszközök is (de csak kétdimenziós formában).
Interaktív kommunikáció zajlik a felek között, itt már a hallgató is
tartalomközlő lesz, nem csak befogadó.
Az online közösségek eredeti
céljuk szerint nem tanulási környezetek, csupán egyazon téma iránt érdeklődő
feleket tömörítette egy csoportba. Időközben felfedezték a lehetőségeket
egy-egy ilyen csoport esetében, hiszen ezen portálok használat már beépült az
emberek napi életritmusába és kommunikációs platformjába. Így ki lehet használni
az ott töltött időt, és lehet rá tanulási tevékenységet építeni, ahogy ez a közösségi
oldalak (pl. Facebook) esetében is történt/történik. Praktikus megoldás, mivel
az ember úgyis sok időt tölt ott, miért is ne lehetne e tanulási tevékenység
támogatására is felhasználni.
Az online tanulási
környezetek „olyan környezeteket jelent, ahol a
tanítás és tanulás feltételrendszerének kialakításánál meghatározó szerepe van
az elektronikus információ- és kommunikációtechnológiai eszközöknek.” (Komenczi,
2009. 114. o.). Az általunk ismert és használt e-learning (Moodle) rendszere is online
tanulási környezet, az LMS (Learning Management System)- tanulást menedzselő
rendszerek körébe tartozik. Ez egy keretet ad a tanulási tevékenységnek, tevékenységközpontú,
s támogatja a kontakt oktatást. Míg az LCMS (Learning Content Management System)-
a tanulást és a társadalmat menedzselő rendszer, mely tartalmat is kezel.
A virtuális oktatási környezetek
technológiája nem keverendő össze a az online környezettel illetve a játék
alapú környezettel. Egy grafikailag
kialakított háromdimenziós környezetben zajlik a tanulási folyamat, amely a
valós oktatási helyszín környezeti korlátaitól mentesít, de (részben) a valós
oktatási folyamatot kívánja leképezni (lásd: Second Life).
(forrás itt) |
Felhasznált
irodalom:
Komenczi Bertalan (2009): Elektronikus tanulási környezetek. Gondolat Kiadó, Budapest.
Kovács Ilma (2011): Az elektronikus tanulásról a 21. század első
éveiben. Magánkiadás. Budapest. http://mek.oszk.hu/09100/09190/09190.pdf
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése